Le jeu vidéo n'est pas forcément le mal absolu. "La pratique de certains jeux vidéo, jugés violents ou choquants, par des jeunes – public sensibles et fragiles – pose question. Ces contenus sont d'autant plus problématiques qu'ils font souvent l'objet d'une consommation solitaire, fragmentée, répétée et active, qui favoriserait une imprégnation plus forte et l'induction de comportements agressifs. Certains redoutent que l'intensification des pratiques ne débouche sur des formes d'addiction."
Voici en quelques mots extraits d'un rapport officiel l'opinion courante sur les jeux vidéos. Pourtant, certains psychologues et psychanalystes estiment que les jeux vidéo ont des effets thérapeutiques bénéfiques pour leurs patients, enfants ou adultes. Tisser une relation de confiance entre le thérapeute et le patient, recréer de l'estime de soi, faire parler l'enfant renfermé, ou bien accéder à une partie de l'inconscient… Alors que certaines structures hospitalières, comme l'hôpital Marmottan à Paris, ouvrent des consultations pour soigner les "drogués du jeu vidéo", ces professionnels ont fait le pari inverse : celui du jeu vidéo qui fait du bien. Yann Leroux, psychologue à Périgueux, se sert de la console comme d'autres usent du dessin ou de la pâte à modeler pour "faire parler" le jeune patient. "Dans les thérapies avec les enfants, les jeux vidéo deviennent de plus en plus l'équivalent des rêves : une voie royale d'accès à l'inconscient". Lui et l'un de ses collègues se servent principalement du jeu Ico, jeu japonais sorti en 2001 sur PlayStation 2. Dans ce dernier, un enfant, Ico, est enfermé dans une forteresse isolée par les habitants de son village, persuadés que les cornes sur sa tête sont signe de malheur. Ico rencontrera Yorda, une jeune fille mystérieuse et fragile, qu'il devra protéger à tout prix des ombres qui tentent de l'empêcher de fuir de l'édifice.
"La trame narrative d'Ico est inspirée du conte, explique Yann Leroux. L'abandon et la mise au ban du personnage principal permettent une identification facile pour l'enfant." Lors d'une séance, un jeune patient de Yann Leroux, qui souffre de troubles de l'apprentissage dus à de l'inhibition intellectuelle et affective, essaiera par tous les moyens de jeter dans le vide Yorda, qu'il ne supporte plus de devoir protéger tout le temps. En discutant avec lui après la séance de jeu, l'enfant évoque son petit frère et sa petite sœur dont il doit s'occuper. "Il m'explique alors qu'il a mieux à faire que de jouer au parent avec eux…" Yann Leroux met cependant en garde : "Ce n'est pas parce qu'on donne un jeu que l'on lit dans l'inconscient à livre ouvert. L'usage du jeu vidéo ne facilite pas forcément les choses." Les professionnels qui utilisent ce média posent plusieurs garde-fous à l'utilisation du jeu vidéo en thérapie. Le premier, et probablement le plus important, est de casser l'idée selon laquelle le jeu vidéo va guérir à lui seul. Il fait partie d'un panel de supports thérapeutiques, dont l'ensemble va permettre au patient d'aller mieux. Contrairement à ses confrères psychologues, Philippe Gérard a lancé un atelier jeux vidéo pour adultes dans un grand hôpital psychiatrique parisien. L'objectif premier est de "sortir les patients de l'isolement et les occuper car les journées sont longues". Mais le jeu vidéo permet également de créer une relation de confiance entre le soignant et des personnes abîmées, dépressives ou handicapées. Ces règles sont également utilisées dans les thérapies pour enfants. L'atelier a lieu un jour dans la semaine – souvent le mercredi pour les hôpitaux de jour – et dure rarement plus d'une heure. Chaque séance est toujours accompagnée d'un moment de parole, avant ou après le jeu, selon les thérapeutes. Et pendant le jeu, les enfants, souvent en petits groupes de trois ou quatre, ne sont pas livrés à eux-mêmes. Un médiateur est là pour fixer un cadre, faire passer la manette si l'un des enfants refuse d'arrêter sa partie, aider en cas de difficulté…La nécessité d'être soi-même joueur de jeu vidéo explique peut-être en partie l'isolement de cet outil de soin dans le paysage médical. Bien souvent, la première source de résistance à l'instauration d'ateliers jeux vidéo provient des confrères, et pas des parents. "En 1995, les jeux vidéo étaient assez neufs, et on n'avait pas beaucoup de recul dessus, se remémore François Lespinasse. Il y avait beaucoup de défiance au sein des collègues, qui avaient peur que le jeu vidéo ne devienne une source d'angoisse pour les enfants. Avec l'accord du médecin, nous avons commencé avec des enfants souffrant de pathologies moins lourdes, et ils ont vu que cela marchait." Pourtant, près de quinze ans plus tard, les professionnels rencontrent toujours les mêmes difficultés. "Cela a été très dur au niveau des collègues et de la hiérarchie, soupire Philippe Gérard.
– Un atelier thérapeutique jeu vidéo en hôpital de jour pour jeunes enfants, par François Lespinasse et José Perez.
– Histoire d'un atelier jeu vidéo : Ico, un conte de fée interactif pour des enfants en manque d'interactions, par Michael Stora.
– – Le jeu vidéo comme support d'une relation thérapeutique, par Yann Leroux.